Jeux d'enfants351 produits

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6+

Serpents et échelles jeu de société

Ce jeu était populaire dans l'ancienne Inde sous des noms, traduits comme Jeu de la connaissance de soi, Échelle vers le salut ou Étapes vers le plus haut lieu, qui montrent l'importance du contenu du jeu. Les jeux étaient associés à la philosophie hindoue traditionnelle, contrastant le karma et le kama, qui n'étaient pas le destin et le désir. Beaucoup des conceptions du plateau de jeu étaient remplies d'images symboliques, où la partie supérieure représentait des dieux et des anges, tandis que la partie inférieure du plateau était couverte d'images d'animaux, de fleurs et de personnes. Les échelles représentaient des vertus, comme la générosité, la foi et l'humilité, tandis que les serpents représentaient des vices, comme la convoitise, la colère, le meurtre et le vol. La leçon morale du jeu était qu'une personne pouvait atteindre le salut en faisant le bien, mais en faisant le mal, elle renaîtrait sous des formes de vie inférieures. Actuellement, la plupart des lourdes leçons morales ont été remplacées par des illustrations plus simples, cependant, l'essence du jeu reste fidèle à l'histoire - sur différentes cases se trouvent des échelles qui déplacent le joueur plus loin sur le plateau de jeu, et des serpents qui ramènent le joueur en arrière. Le joueur qui atteint le premier la dernière case est déclaré vainqueur ! Contenu : 4 pions, 1 dé, 1 plateau de jeu (pliable, dimension une fois plié 29 x 29 cm) et un mode d'emploi (pour 2 à 4 joueurs) Comment jouer : 1, Les joueurs se répartissent les pions par couleur et lancent le dé à tour de rôle. 2, Le joueur avec le plus grand nombre commence la partie. 3, Chaque joueur lance le dé et déplace son pion sur le plateau de jeu vers l'avant selon le nombre sur le dé. 4, Chaque fois qu'un joueur lance un 6, il a droit à un lancer supplémentaire. 5, Si le pion atteint une échelle, il continue vers l'avant jusqu'à la case au sommet de l'échelle. Si le pion atteint la tête d'un serpent, le joueur doit le ramener à la queue du même serpent. 6, Si le pion atteint une case occupée par un adversaire, son pion doit revenir à la case 1 et l'adversaire recommence. Comment gagner : Le joueur qui atteint le premier la dernière case avec le numéro 100 gagne. Avertissement : Inapproprié pour les enfants de moins de 3 ans. Âge recommandé  6+ Danger d'ingestion ou d'inhalation de petites pièces. Retirez l'emballage avant d'utiliser le jouet. En cas d'emballage en plastique, il y a un risque d'étouffement pour l'enfant. Avertissement : Conservez l'emballage pour un besoin futur. Les couleurs et les détails du produit peuvent différer de ceux représentés sur l'emballage.
4+

Jeu : Harry Potter White

C'est un excellent jeu qui dépend non seulement de la pensée logique et de l'intelligence, mais aussi de la chance ! Le but du jeu est d'aligner 5 caractères ou symboles en ligne (horizontalement, verticalement ou en diagonale). Des règles simples et des héros bien-aimés sont quelque chose qui fera que le jeu plaira à chaque enfant ! Pendant le jeu, nous pouvons non seulement essayer de gagner, mais aussi tenter de contrecarrer le coup de notre adversaire. Ce n'est pas seulement un excellent divertissement, mais aussi un moyen d'entraîner la mémoire et la concentration. Un autre avantage du jeu est la boîte compacte, qui vous permet de rendre chaque sortie en famille plus agréable ! Comment jouer Préparation : disposez tous les dés sur le plateau de manière à ce qu'il n'y ait pas plus de deux dés identiques dans aucune ligne verticale, horizontale ou diagonale. Cartes distribuées : mélangez 15 cartes avec des images de personnages et distribuez deux cartes à chaque joueur, en les plaçant face cachée aux emplacements désignés devant chaque joueur. Les cartes ne peuvent pas être révélées ! Démarrage du jeu : le premier joueur commence le jeu en déplaçant le dé dans le coin supérieur gauche de l'autre côté du plateau, le deuxième joueur prend ce dé et l'utilise pour déplacer et remplacer n'importe quel autre dé sur le plateau, les joueurs répètent cette action à tour de rôle en essayant de déplacer les dés appropriés. Le but du jeu est de placer 5 dés identiques dans une ligne verticale, horizontale ou diagonale. Il se peut que vous deviez placer le dernier dé dans un trou vide pour créer une ligne de 5 dés. Lorsque vous placez 5 dés identiques en ligne, criez : « Terminé ! »
4+

Jeu : Super Mario Top Trumps

Un excellent jeu logique pour les jeunes enfants et les enfants un peu plus âgés. Le but du jeu est d'aligner 5 caractères ou symboles en ligne (horizontalement, verticalement ou en diagonale). Des règles simples et des héros populaires sont des éléments qui feront que le jeu plaira à chaque enfant ! Pendant le jeu, nous pouvons non seulement essayer de gagner, mais aussi tenter de contrecarrer le coup de notre adversaire. Ce n'est pas seulement un excellent divertissement, mais aussi un moyen d'entraîner la mémoire et la concentration. Un autre avantage du jeu est la boîte compacte, qui vous permet d'agrémenter chaque sortie en famille ! Préparation : disposez tous les dés sur le plateau de manière à ce qu'il n'y ait pas plus de deux dés identiques dans aucune ligne verticale, horizontale ou diagonale. Cartes distribuées : mélangez 15 cartes avec des images de personnages et distribuez deux cartes à chaque joueur, en les plaçant face cachée aux emplacements désignés devant chaque joueur. Les cartes ne peuvent pas être révélées ! Démarrage du jeu : le premier joueur commence le jeu en déplaçant le dé dans le coin supérieur gauche de l'autre côté du plateau, le deuxième joueur prend ce dé et l'utilise pour déplacer et remplacer n'importe quel autre dé sur le plateau, les joueurs répètent cette action à tour de rôle en essayant de déplacer les dés appropriés. Le but du jeu est de placer 5 dés identiques dans une ligne verticale, horizontale ou diagonale. Il se peut que vous deviez placer le dernier dé dans un trou vide pour créer une ligne de 5 dés. Lorsque vous placez 5 dés identiques en ligne, criez : « Terminé ! »

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